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スマホでやれる江戸ゲが増えてほしい

ちょっと書きたくなったので

突然なんですけど、昨今の江戸ゲメーカーは結構苦しいところが多いのかなって感じてます
ユーザーが昔に比べて減った事(多分)による売り上げ低下、コロナによる開発スケジュールのズレとそれに伴うコスト面でのしわ寄せ等々、色々あると思います

そんな中で、switchやps4といったメジャーなプラットフォームでのコンシューマ化、過去作まとめセットみたいなやつの販売など、売り上げを上げるために各メーカー奮闘しています
(あの柑橘系ソフトでさえコンシューマやら過去作まとめセットみたいなのを出し始めたのが、結構シビアな現実を物語っている気がします)

前述の現状に関して、どうやったら売り上げ伸びるのかとかちょっと考えていたんですが、やっぱりスマホでやれたら売り上げ伸びるんじゃないかなと思いました(自分の願望込)
メリットは↓

  • 超手軽にプレイできる(正直わざわざPCを立ち上げるのが面倒)
  • 超メジャーなプラットフォームで展開できる(今の時代スマホを持ってない人はごく少数な筈)

要するにソシャゲみたいな手軽さがあったら良い線行くのではないかという考えです
サ終しましたけどfrontwingみたいにソシャゲの方に展開したのは良い事なんだと思います
(ソシャゲみたいな手軽さが欲しいという話で、作品のキャラが登場するソシャゲが欲しい訳では無いです)

一応スマホでやるための方法だったりツールはある事にはありますが、何かと使い勝手が良くないので、公式がスマホ向けにリリースしてくれればその辺も解決して快適にプレイできるのかなと思います


ただ当然デメリットもあります

デメリット

  • Androidはともかくiosの審査通らなそう
  • PCとスマホの両プラットフォーム分開発するの凄い大変そう(恐らく結構えぐい)
    • 時間かかるので開発コスト増→販売価格増→多分買う人減って売り上げ低下
    • どっちかのプラットフォームを切ったらいける?→PCへの展開切るか?それは流石に無い→スマホへの展開切るしかない

普通に絶望的
スマホに展開するにはコストも労力も必要だと思うのですが、その両方を持ち合わせているメーカーは無いんじゃないかという印象です

あと超絶理想になりますが、セーブデータをクラウドとかに置いてもらってクロスプラットフォームで出来たら良いなあという思いがあるんですけどコスト的に現実的ではないという


という訳でゲームを作って売るのは大変だという学びを得ました
でもいつかスマホで普通にやれるようになってほしい

禁伝2体ルール構築メモ

構築を組み時に意識したいこと

  • 水の一貫を切る(半減でなく無効)
    →そもそもオーガが流行っている+オーガに強めかつホウオウとかにも強いウオノラもまあまあいる
    →総じて火力が高すぎて1/4で受けても結構入るので水無効枠が欲しい
  • 絡め手対策 →ホウオウの電磁波等々、絡め手で誤魔化す構築が多い印象→そういった構築に対し安定して勝てるようにしたい→ステロ巻きかレヒレ

 

候補

f:id:ken_9_nine:20220125201904p:plain@オボン
熱湯/大地/欠伸/再生
h252-b124-d132↑
hb-a244ザシアンの+1じゃれ耐え(81.7~96.8%)
hd-c222オーガの珠130ダイアイス2発+霰ダメ×1をオボン込みで確定耐え


禁伝雑感

ザシアン ○無難に強いし動かしやすい

オーガ △強いしある程度使い慣れているがそれ以上にメタがきつそう

イベル △取り巻きむずすぎ

日ネク ×展開が遅いのはそもそも自分に向いてない

ジガルデ ×同上

ルギア ×同上

ホウオウ ◎今のところ1番動かしやすい.チョッキと合わせて強引に突っ込めるのが良い

ディアルガ △よくわからん ワンチャンある

ダイナ △よくわからん 多分型次第

ゼルネ △微妙 あんまり慣れてない

グラードン △強いのか謎 イバン持たせたい

黒バド ×何か無し 択きつい

はてブロのレスポンシブ

自分用

設定→記事→記事上
以下を記述

<style>
  @media screen and (max-width:750px)
     {
      .entry-content{ font-size:80%; }
     }
</style>

スマホ表示の設定→記事→「PCと同じHTMLを表示」にチェック入れる

145バトル(いっぽこ部内戦)の記事

こんにちは ありがとう さよなら また会いましょう(キンモクセイ並感)

どうもけんです
今回は2021/10/21に行われたいっぽこ部内戦「145バトル」に参加したので、
構築紹介等々含め書いていきたいと思います

ipupoke.blog.fc2.com

ルールはシングルで、パーティの合計レベルを145以下になるようにするというものでした
詳しくは↑リンク先を参照

 

<構築経緯>

f:id:ken_9_nine:20211022010727p:plain



最初はぶっちゃけどう組めば良いのかわかりませんでした

というわけで↑の記事に書いてある構築例を見てみると、ナットレイが採用されていました
ナットレイと言えばドヒドイデということで、試しに調べてみるとそこそこのレベルで使用可だったので1枠目はドヒドイデに決定
ついでに構築の方向性も受けルに決定

この時点で悪ウーラがキツイのでHBピクシーを2枠目に
しかもLV1で技が大体揃うというおまけつき

当然特殊受けが必要なのでラッキーを3枠目に採用

ラッキーといえど悪巧み積まれまくったらキッス無理では?となったのでスカーフメタモンを4枠目に

ランドキツいのでアーマーガアを5枠目、電気の一貫が辛すぎたので何か良い感じなレベルで使用可能だったヌオーを6枠目に採用して完成しました


<個体紹介>

ドヒドイデ(LV38)@黒いヘドロ
図太いHB
熱湯/トーチカ/毒菱/再生

よ わ い(痺れ率50%超え)
それはそれとして純粋に刺さりが悪かった


ラッキー(LV44)@奇石
図太いBDベース(覚えてない)
地球投げ/小さくなる/光の壁/卵産み

無難に強い
光の壁は歌うの予定でしたがやっぱり止めました

 

ヌオー(LV23)@残飯
図太いHB
水鉄砲/マッドショット/欠伸/再生

LV23で一致技2つ+欠伸+再生が使える優等生
一回も出しませんでした

 

アーマーガア(LV38)@ゴツメ
腕白HB
ドリル嘴/鋼の翼/鉄壁/羽休め

地面の一貫切り枠
ムドーでは無くアーマーガアである理由は鉄壁が基本技だから(ムドーだと結構レベル上げる必要有)
全然出さなかった

ピクシー(LV1)@命の珠
図太いHB
ムンフォ/放射/コスモパワー/月の光

一番選出した
もうちょっと丁寧に扱ってあげるべきだった
あとダイマ飴あげ忘れてました(ダイマ時HP303)

 

メタモン(LV1)@スカーフ ※変わり身
H252
変身

最強ぽけ
大体活躍してた

 

<結果>
予選

1戦目 vsグロさん君 結果:負け

順当に押し切られた
悪ウーラの毒づきは切って良かった、後ピクシーを雑に扱いすぎたのが反省点

 

2戦目 vs atさん 結果:負け

ドヒドイデ(痺れ率50%超え)(よ わ い)がモンジャラに削り切られて負け
ラッキーが倒れた時点でちょっと不利感(tod的に)あったけど再生でHP保ちつつ毒+熱湯で何とかなりそう感あったので無念
裏にいたメタモンモンジャラの締め付けるでバインドされるときつかったのでかなり窮屈な立ち回りになってしまった

 

3戦目 vs スマムラ君 結果:勝ち

初手ピクシーポリ2対面になり、DLでCが上がったのを見て裏のラッキーに交代
その後小さくなるを積みつつ、ラッキーポリ2対面のまま20分が経過して勝ちました
ごめんなさい

 

4戦目 vs ひでん君 結果:負け

小さくなるフワライドからバトンでオニゴーリに繋がれて負け
vtuberの人が今回不参加だったのでオニゴーリを完全に切っていたのが仇になりました

 

5戦目 vs のふれあ君 結果:勝ち

初手のパッチラゴンを誤魔化しつつ、メタモンが良い感じに活躍して勝てた
構築がバランス良く強くて結構危なかった

 

6戦目 vs noma君 結果:勝ち

ピクシーでイシズマイを突破しつつ、後続で順当に詰め切った
あのフカマル粉だったのか(恐怖)

 

 

 

 

 

結果:3-3で予選敗退

決勝トナメ行って荒らしたかったですorz

 

<後書き>

凄いバランスの良いルールで楽しめました

自分に余裕があれば何か部内戦企画して今の4年生の先輩がいなくなる前にやりたいと考えてます(余裕があるとは言ってない)

それではここまで読んで頂きありがとございました

いっぽこガラルお別れ大会の記事

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はじめに
最近寒くなってきて死にそうです、けんです。
今回は10/15に開催されたいっぽこの部内戦「いっぽこガラルお別れ大会」の記事になります。

(ルールはこちら↓)
ipupoke.blog.fc2.com

 

構築経緯
第一に、ほぼ全てのポケモンの上から動けるドラパを軸として採用、ドラパと上手い感じにサイクルを回していけるスカーフミトムも採用。
また、スカーフキッスへの不安があったのでセキタンザンを採用。

地面の一貫が気になったので、浮いててかつセキタンザンとサイクルを回せそうなアーマーガアを採用。
本大会ではドラパにダイマを切れないことから、ドラパミトムセキタンザンアーマーガアの並びではパッチラゴンの処理に不安が残るため、パッチラゴンに強め(諸説あり)でアーマーガアとの相性補完に優れるトリトドンを採用。

ラスト一枠は色々迷ったが、前述した5体でラプラスがキツいのと、アーマーガアを出さなくてもホルード等の地震の一貫を切ることが出来ることからゴリランダーを採用し、構築が完成した。


構築コンセプト
・上手い感じにドラパの有利対面を作って展開していく(<s>上手い感じとは</s>)
・なんか良い感じなサイクル(<s>適当</s>)


個体紹介

ドラパルト@残飯
 特性:クリアボディ
 性格:意地っ張り
努力値:AS252 D4
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本構築の軸(予選3試合目以降全く出さなかった)。多いと予想していたエースバーンを身代わり+竜舞で安全に起点にしていける型にしたが、なんと使っていたのは1人しかいなかった。スペック自体は流石の一言。ちなみに竜舞は一回も押していない。
NNはデート・ア・ライブの空中艦”フラクシナス”から。<s>みんなデアラ読め</s>


ミトム@スカーフ
 特性:浮遊
 性格:臆病
努力値:H76 C212 S220
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上手い感じに試合を展開していける偉い洗濯機。atさんとの対戦で名刺交換したり(スカーフ↔鉄球)、ひでん君の可愛い(重要)ホルードからジュエルを奪ってしまいやりたいことをぶち壊したりと、気まずい雰囲気を演出するのに一役買ってくれた。
使い勝手がとてもよく結構選出した。大体トリックしか押してなかった気がする。2シーズンくらい前のランクマで使ったやつをそのまま流用したので努力値がよくわからない。ギャラを意識したH76振りだった気がするけど忘れた。


セキタンザン(キョダイ個体)@イアの実
 特性:炎の体
 性格:生意気
努力値:H244 B28 D236
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スカーフキッスを許してはいけないと思ったので採用。一番ダイマを切ったポケモンで、キョダイフンセキのスリップが優秀だった。
予選での対戦のとき、一試合に鬼火外し×1+岩封外し×1、挙句の果てにキッスに怯み急所怯みで突破されたこともあった()が、まあ何だかんだで活躍していたと思う。
ミトムと同じく数シーズン前に使ったやつを流用した。努力値は陽気珠ミミッキュ剣舞ダイホロウ(ゴーストダイブ媒体)耐えとかだった気がするけどなんかダメ計が合わない。ちなみに上記の調整は最高乱数の上から3つ切って耐える調整。


アーマーガア@オボンの実
 特性:ミラーアーマー
 性格:腕白
努力値:HB252 S4
 f:id:ken_9_nine:20201016001852j:plain
地面の一貫切り兼物理受け。決勝戦で自覚の強さを見せてくれた。
何か特に言うこと無いけど一番安心して運用できたポケモンだと思う。


トリトドン@ウイの実
 特性:呼び水
 性格:図太い
努力値:HB252 D4
 f:id:ken_9_nine:20201016002336j:plain
アーマーガアとの相性補完が抜群で、欠伸も使えたりとサイクルを回す上で重要なポケモン。HBに振り切ってるおかげでパッチラゴンのダイドラグーンもしっかり耐えることができ、安定していた。
西の海派と東の海派で分かれるが、個人的には西の海の方がなんか可愛くて好き。


ゴリランダー@鉢巻
 特性:グラスフィールド
 性格:意地っ張り
努力値:H12 A252 D172 S68
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構築の穴埋めとしてピッタリハマってくれた。純粋な火力の高さがそこまで無い+低速のポケモンが1/2を占めるこの構築は、このポケモンの鉢巻ウドハンとグラスラにだいぶ助けられた。調整はS8最終1位の人のからD実数値を-1してS実数値を+1したもの。
そういえば自分の他にゴリランダーを使っている人がもう一人だけいて、それがぬこ君だったらしい。何とは言わないけどぬこ君凄いね


選出パターン
※明確なパターンだけ記載しています
・ドラパ+ミトム@1
初手スカーフミトムからドラパに繋いで、上手い感じに展開していく選出。(予定だった)
この選出を軸として構築を組んだつもりだったけど、実際ドラパを出せる試合があまり多くなかった。


・アーマーガア+トリトドン@1
くるくる回すやつ。@1は相手に合わせて色々。こんな感じの選出がほとんどだった。一応言っておくとこの並びは受けルじゃないのであしからず。


試合結果
予選
(↓対戦表)
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結果は3-2、オポネントでなんとか2位通過。(1位通過はグロさん君)
みんな同じくらいの勝敗数で、どっちのブロックもやけに白熱してた。<s>何か違う方のブロックから途中で犯罪とか不正とか聞こえたけど</s>


準決(VSたっすー君)
相手の選出:パッチラゴン/ウーラオス/ランクルス
自分の選出:ゴリランダー/トリトドン/アーマーガア

初手対面でゴリラパッチ対面になってしまいやばいと思ったが、ダイマを切ってきたためアーマーガアとトリトドンで上手くダイマを枯らすことができ、そこから上手く巻き返し勝つことが出来た。後で気づいたが、試合終盤アーマーガアでパッチラゴンに突っ張り、切り気味に動いてしまったが、アーマーガアからトリトドンに交代、トリトドン切り→ゴリランダー出す、グラスラ打つ→パッチラゴン逆鱗(燕返しであればゴリラが多分耐えるのでもう一回グラスラ打って勝ち)→ゴリランダー倒れる、逆鱗で行動固定→アーマーガアで〆の方が正しい動きだと思った。まあ逆鱗2回外しとか有効急所1回引いたりしたので運勝ちです本当にありがとうございま


決勝(VSあ君)
相手の選出:ラプラス/ドラパルト/オニゴーリ
自分の選出:ゴリランダー/ミトム/アーマーガア

準決で散った亡きグロさん君(+みじんこ君、その他害悪被害者の会の方々)の意志を受け継いでの決勝戦

初手対面はゴリララプラスとこちら側が完全有利で、あ君側がダイマで突っ張ってきたため、鉢巻ウドハンで消し飛ばすことが出来た。
後発で出てきたドラパに影分身を積まれた時はヤバいと思ったが、ゴリラがウドハンをしっかり当てて反動ダメで自主退場に成功。
ミトムがトリックを外すことなく成功させ、ドラパを一生身代わりマンにすることに成功し、B+6のアーマーガア(控えにミトム)でドラパを突破という勝ち濃厚なとこまで持っていくことが出来た。


が、ラス1は当然あの顔面である。
守ると身代わりにアイヘやボディプレを合わせ、痺れを切らして攻撃してきたところにピンポイントでダイマを合わせようと思ったが、万が一にも一発零度で死んだらシャレにならないので早々にダイマを切ったが身代わりで枯らされた。

あ君側は守ると身代わり、こちらは攻撃を続け、遂にオニゴーリのHPがミリのところまで削った。
ここからの負け筋は、一発零度でアーマーガア倒れる→裏のミトムをフリドラで一発 であり、オニゴーリのCは+3くらいだったのでアーマーガアが倒れた時点でこちらの負けである。

そして遂にオニゴーリが攻撃――

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フリドラでした。凍ることも無くしっかり耐え、返しのボディプレで顔面を潰せました。零度が無いとは知らず一人相撲してた

 

 

というわけで、みんなの意志を胸に優勝を勝ち取ることが出来ました!

(<s>↑この写真のときまだ勝敗わかんない状況でした</s>)

 

後書き
久々の部内戦でしたが、とても盛り上がっていて、何より1年生も楽しんでいてくれていたようで良かったです。(企画は自分じゃないけど)
近いうちに、また部内戦で盛り上がりたいと思える程良いものでした。

 

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

禁伝無

禁伝無ルールがまた来た時用

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コンセプト
・ある程度受けに寄せたサイクル
・6体全てが悪ウーラに対して何かしらの抵抗手段を持っている(ex.ポリ2の破壊光線)
   →鉢巻悪ウーラでサイクルが崩壊しない

補足
・マンダの枠は諸説
コケコやドヒドが地面と対面した際の引き先になることが出来つつ、そのまま起点に出来る しかし微妙さが拭えない